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Joyeuses Fêtes ! le 02/01/2010 - Stef


Et une bonne année 2010 à tous ceux qui se perdent par ici !
 


Joyeuses Fêtes ! le 26/12/2008 - Stef


Vous ne pensiez tout de même pas que j'avais oublié, l'année dernière, de faire un post en 2008 ? Cette année encore, pour ceux qui se perdent par ici, je vous souhaite de joyeuses fêtes.
 


Joyeuses Fêtes ! le 28/12/2007 - Stef


La tradition impose de poster au moins une fois par an. Dont acte. Jouyeuses fêtes de fin d'année à ceux qui passeraient encore ici par mégarde. En dehors de ces considérations festives, il me trotte dans la tête une petite envie de remanier ce site (sisi) pour l'habiller aux couleurs de... Quake. Quake 1, je veux dire. Quel plaisir d'y jouer encore, même seulement en mode solo. En tout cas, il est amusant de lire les news précédentes pour se rendre compte de l'avancée technologique. Je parlais il y a un peu plus de 2 ans de la 6800GS, dans les 200€, comme GPU remarquable. Aujourd'hui, je tourne avec une 8800GT à 230€ qui doit être environ 5 fois plus puissante. Pourvu que ça dure !
 


Bonne Année ! le 02/01/2007 - Stef


Une bonne et heureuse année 2007 à tous ceux qui se perdent par ici de temps à autre.
 


Q4W le 11/12/2005 - Stef


Je n'allais tout de même pas passer sous silence la sortie du mod Q4W, qui propose une alternative intéressante à Q4, en offrant des modifications de la physique du jeu importantes (air control et retour du bunny hop), un gros travail sur les armes, les respawn, les armures plus plein de nouvelles fonctionnalités. Le mod n'en est qu'à sa première beta public, mais il y a déjà une map refaite pour Q4W (q4dm11 remix), un pickup actif (#q4w.pickup) et même un futur tournoi prévu sur ce mod ! A noter que la section maps de ce site possède aussi une partie Q4.
 


nVidia 6800 GS le 10/11/2005 - Stef


Les caractéristiques du nouveau GPU de moyen de gamme nVidia sont officielles depuis le début de la semaine : le 6800 GS reprend une puce NV42 complète, composée donc de 12 pipelines de pixel shading et de 5 unités de taitement des vertex shading, cadencé à 425Mhz. Au final, on obtient une carte 33% moins chère qu'une 6800 GT, offrant 10% de gain en performances ! C'est mieux, mais c'est moins cher, en somme. Prix annoncé à 249$, elle devrait donc approcher rapidement les 200€ chez nous. Et cerise sur le gateau, contrairement à la 6800 GT et Ultra, elle ne souffre pas du bug en décompression HD. La solution à coût raisonnable pour jouer à Quake 4 ?
 


Quake 4 : encore une map et bugs connus le 26/10/2005 - Stef


Une nouvelle map est en cours de développement, il s'agit d'une précédente map CPM (cpm24), portée sous Doom 3 et qui arrive en beta sous Q4 : Phrantic. Comme il s'agit d'une beta, libre à chacun d'apporter ses commentaires constructifs sur son gameplay à son auteur.

Ce qui nous amène à une liste des bugs rencontrés pour le moment sous Quake 4 en multijoueurs, dont un majeur en rapport avec les deux dernières news. Cette liste est "vivante" et consultable sur les forums de FFF :
- Si un serveur possède une map custom, le client doit la posséder aussi, sinon il ne pourra pas se connecter car il sera considéré comme non "pure". C'est évidemment un bug du jeu, mais ça peut expliquer quelques problèmes de connexions sur certains serveurs.
- En mode duel, si un sudden death a lieu, les deux joueurs respawn automatiquement.
- Les sons posent de nombreux soucis (monter la résolution, mettre la synchro verticale peuvent aider).
- De nombreuses variables et commandes bougent à chaque démarrage du jeu (ua_*, r_skipspecular qui se remet à 1...).
- Switch des armes inconsistants (le changement est plus rapide si on est à vide que si on le choisit).
 


Quake 4 : Première map le 25/10/2005 - Stef


Une première map de duel est disponible, elle se nomme bliptourney1 et est à prendre sur ce lien. A tous les créateurs, pour vous lancer dans l'aventure, il faut rajouter dans le raccourci du jeu un "+ editor".
 


Quake 4 : bande passante réseau le 22/10/2005 - Stef


C'est depuis hier qu'officiellement le quatrième opus de quake est disponible de part chez nous. Comme de nombreux joueurs de la sqf et d'ailleurs, j'ai pris soin de me le procurer rapidement. Plutôt que de faire une critique comme on en a vu et on en verra des centaines, j'ai commencé à regarder de plus près l'usage de notre bande passante face à Quake 4. C'est en parallèle de mon article sur Quake III Arena. Click here for english.

J'ai pris deux cas de figure, disponible sur le net en ce lendemain de sortie du jeu : un match à 3 joueurs et un gros ffa à 10 joueurs. Je n'ai pas encore pu chercher des variables de configuration, hormi net_clientMaxRate qui est à 16000 par défaut en configuration dsl/cable. J'imagine que la configuration serveur était par défaut également. En restant sur cette valeur, voici ce que les traces sniffer depuis mon poste donne (ethereal 0.10.13) :

A 3 joueurs, le serveur envoie en moyenne 15 paquets par seconde (ce qui est moins que le standard de Q3A qui était à 20, on y perd), tandis que le client envoie, dans mon cas, 63 paquets par seconde (donc un équivalent du max_packets de Q3A mis entre 64 et 120, soit deux fois moins qu'en maxp 125). En général, la taille des paquets du serveur tourne autour de 200 octets, contre 90 octets pour le client (exactement pareil qu'à Q3A). L'action n'était pas très forte, donc les données n'avaient pas besoin d'être importantes. En maximum, on atteignait les 250 octets côté serveur et 100 octets côté joueur. En terme de bande passante, ça donne une utilisation réelle d'environ 25kbps/45kbps pour le joueur, et donc pour le serveur, 132kbps/70kbps.

A 10 joueurs, avec une très forte action, le serveur (un autre) envoyait toujours 15 paquets par seconde. Mon joueur envoyait évidemment toujours 63 paquets par seconde. En revanche, la taille des paquets était bien différente ! Le serveur envoyait en moyenne des paquets de 500 octets, avec des pointes mesurées à près de 700 octets, tandis que côté client les paquets étaient en moyenne aux alentours de 110 octets, avec un maximum à 130 octets. Ce qui, en terme de bande passante nécessaire donne, côté joueur : 60kbps/55kbps (max à 82kbps/65kbps) et côté serveur : 540kbps/590kbps (max à 635kbps/820kbps).

Impossible d'en tirer des conclusions, il est trop tôt et des réglages et tests restent à mener, mais il semble que d'une part la fréquence de mise à jour du jeu vis-à-vis du serveur ait été réduite (le sv_fps), il est passé de 20 à 15 en standard. C'est une très mauvaise nouvelle, car cela induit un décalage entre réalité et ce qu'on voit à l'écran plus important, et en termes de sensation et précision on y perd. Evidemment, cette valeur doit être modifiable, et devra l'être en compétition, mais on peut s'attendre à trouver bon nombre de serveurs avec ce paramètre par défaut. L'autre point, le code réseau ne semble pas avoir bougé dans les grandes lignes, toutefois la taille des échanges d'information semble bien plus importante qu'à Q3A avec un nombre important de joueurs. Ce qui serait une raison pour avoir baissé la fréquence du serveur de 20 à 15 en standard, pour compenser et éviter une consommation de la bande passante qui ne soit trop grande.

Et une petite pensée pour le LG : il tire droit, mais il ne touche pas droit de toute évidence. Le code n'a pas été amélioré de ce côté là, semble-t-il.
 


CBNations TDM : Finale France contre Suède le 30/01/2005 - Stef


C'est normalement ce soir, à partir de 21h, que la France joue le titre face à la Suède en CB Nations Cup TDM.
 


CBNations TDM : France bat Islande le 11/01/2005 - Stef


Au terme d'un match marqué par les difficultés de connexion entre les deux pays, la France bat l'Islande "logiquement" 3 maps à 2. Chacun a joué deux maps sur le serveur adverse, à tour de rôle, et la plus grosse différence de frag a décidé de qui débuterait le premier la dernière map en deux manches de 10 minutes. A ce petit jeu, les français pulvérisent les islandais sur pro-q3dm6 (215/94), puis obtiennent une défaite honorable sur dm14tmp (101/123). La troisième manche s'est donc joué sur le serveur français, et la map retenue était ospdm6. Là encore, large victoire malgré que les islandais aient fait illusion les cinq premières minutes (175/58 ou quelque chose comme ça). Pour la quatrième map, direction ospdm5 où les islandais sont plus convaincant en profitant enfin de leur avantage de ping (189/75, de mémoire). Bref, chacun gagne ses maps sur son serveur, le ping faisant suffisament la différence pour empêcher les surprises, malgré une belle prestation française sur dm14tmp. La dernière map devait donc se jouer en deux manches de 10 minutes, sur chacun des serveurs, laissant la place à pas mal de chances, malheureusement pour le sport. La dernière map est cpm4. Les français débutent d'abord sur leur serveur, et malgré un départ assez timide avec des islandais qui campent bien, ils finissent par accélérer le jeu et profiter des quads pour creuser un avantage substanciel, culminant au bout des 10 minutes à 28 frags (57/29). Une fois sur le serveur islandais, les français font un excellent début de jeu, et il faut attendre la 4ième minute pour voir les islandais égaliser. Même si à ce moment ces derniers arrivent à accélérer le jeu, quelques quads leur échappent et ils n'arrivent pas à faire suffisament de frags, ne gagnant que de 18 frags (64/46). Au total, la france gagne donc la dernière map 103/93. Bref, autant dire que face à des bons islandais, les connexions font qu'on gagnerait du temps à ne jouer que la dernière map en deux fois 10 minutes. Le lineup français était composé de : appleseed, thefou, linkin et boss, avec paradise en coach.
 


Review Saison 11 Jolt le 07/01/2005 - Stef


Allez, une news, pour changer. Biffy nous gratifie de sa review de la saison 11 de Jolt TDM, scindée en deux parties : les top leets et les moins top leets divisions. On y apprend que les s9r ont la plus mauvaise différence de frags de tous les seconds et que Tophor est leur star. Chez les leets, c'est le meilleur espoir des trophées truqués sur la page perso de Ozh, Taz, qui est la star des S?, là où The RoXoR en fait autant chez les s2o tout comme garfield chez les Alpha ou Tranxen chez les PoQ. Chez les un tout petit peu moins leet, Nightfever est la lumière des AC. En fait, on y apprend surtout que ffs le ping de modem 28k sur jolt pour les équipes françaises !
 


Bonne Année le 06/01/2005 - Stef


Pour ceux qui se perdent sur ce site de temps à autre, une bonne et joyeuse année 2005. Il y a peu de chance que je puisse un jour reprendre ce site, mais sait-on jamais ?
 


Maps le 26/07/2004 - Stef


Désolé, mais comme vous l'avez remarqué, je n'ai vraiment plus le temps de suivre le site. Toutefois je tiens à jour la section Maps pour le download des maps qui vous manqueraient (7++, hub...).
 


Pas encore noyé le 01/04/2004 - Stef


Non non, le site n'est pas mort !
 


Q3LFR TDM : Résultats Semaine 5 le 04/03/2004 - Stef


En avance sur le site de la ligue (wahou), voici les résultats de la dernière semaine de matchs (ospdm5 & cpm4) :

aAa - bx : 2-0 (forfait)
RnF - AC : 111/84 & 132/84
SxR - AknF : 109/64 & 91/134
CN - PoQ : 156/115 & 169/141
fTf - n14 : 0-2 (forfait)
qUd - alpha : 0-0 (double forfait)
s9r - 3.7 : 217/74 & 180/74
TzA - Boss : 2-0 (forfait)
vFh - sG : PP

Ce qui nous donne, au final, les aAa champions en div1, les RnF champions en div2 et les s9r champions en div3.
 


Q3LFR TDM : maps le 28/01/2004 - Stef


Les maps pour la future saison de TDM sont enfin annonçées. Elles ne semblent pas encore totalement définitive, mais pour le moment nous avons les maps suivantes : dm7, dm14tmp, dm8, ospdm5, ospdm6, cpm4, pro-q3dm6 et ospdm15rc3. Les maps de la première semaine de matchs sont ospdm5 et pro-q3dm6.
 


Jolt TDM Saison 8 : week 1 le 27/01/2004 - Stef


La première semaine de la nouvelle saison a démarré le week-end dernier, sur cpm4 et ospdm5. Côté français, en div1 les aAa l'emportent face aux 2K (121/90 & 104/58), les CN se font les nVr (184/153 & 134/132) et les alphas s'inclinent contre les PZZ (62/159 & 123/160). En div2, les RnF ne semblent pas avoir joué et les PoQ s'inclinent face aux rB-a (124/147 & 82/168). En div4, les AC s'imposent face aux SCA-A (136/80 & 135/57), les vFh obtiennent le nul contre les 2K2 (91/84 & 106/115) tandis que les s9r ont reporté leur match.
 


Q3LFR-TDM le 27/01/2004 - Stef


Ca y est ! Les poules/divisions (?) sont enfin disponibles sur le site de la ligue française, et la date du début des hostilités est fixée à lundi prochain, soit le 2 février.
 


BTC : week 1 le 05/01/2004 - Stef


La Bigfoot Tribute Cup, CTF, a démarré hier soir et se poursuit ce soir. Les arbres sont à suivre ici pour la gold cup, et là pour la silver cup.
 


Inscription en Jolt le 05/01/2004 - Stef


Avec la disparition de BarrysWorld, Jolt change de statut et n'est plus une ligue sur invitation seulement. Bonne nouvelle donc pour les clans voulant y participer. Si c'est votre cas, foncez sur le site de Jolt pour vous inscrire au plus vite ! La nouvelle saison devrait commencer vers le 24 janvier.
 


Bonne Année le 01/01/2004 - Stef


Meilleurs voeux, bonne santé et plein de frags.
 

 
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