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Q3A:E


Q3A : Enhanced download (for Q3A 1.17)
Q3A : Enhanced download (for Q3A 1.27)


English Version

Quaddenied vous propose un nouveau mod, orienté sur la modification du gameplay de Q3. Pas de changement dans les physiques, contrairement à l'excellent ProMod, mais tous les autres settings ont été revus, avec l'incroyable prétention de fournir un Q3A pour adulte, sans les réglages trop destinés aux débutants. La version 1.27 diffère légèrement de la version 1.17, suite à des discussions sur Cached avec quelques joueurs de renom et également avec Rhea. Il s'agit encore d'une beta, tout commentaires sont les bienvenues. Voici le programme des modifications :

- RA donne 200 d'armure.
- YA rajoute 75 d'armure avec un maximum de 200 points. (1.17 : YA = 50)
- Shards rajoute 2 d'armure et peuvent faire dépasser la barrière des 200.
- L'armure absorbe 75% des dommages (au lieu de 66%).
- Pas de décompte automatique des points d'armures.
- Weapon switch est plus rapide (100ms contre 450ms).
- Truelightning en standard (merci à Cgg).
- Weapon respawn de 15 secondes en duel et 30 secondes en TP (au lieu de 5 et 30).
- Force respawn des joueurs de 5 secondes (au lieu de 20).
- Quad justifie son nom : multiplie les dommages par 4.
- Powerups respawn de 1 mn.
- MG fait 3 points de dommages et au respawn il n'y a que 50 munitions aussi bien en duels qu'en TP (au lieu de 7/100 et 5/50). (1.17 : 4 points de dommage)

Seulement en 1.17 :

- Roquette est plus rapide (style QW) d'environ +22%.
- Radius de la roquette est plus large d'environ +8%.
- Knockback est plus grand d'environ +20%.
- Par contre les RJ ne sont pas affectés par cela, bien qu'ils soient un peu plus favorisé avec un knockback plus grand que normal de +5%.

Explications :

J'ai décidé de rendre à l'armure sont rôle prédominant afin de donner un réel avantage à celui (ou l'équipe) qui la contrôle. Toutefois, j'ai aussi opté pour renforcer l'intérêt de l'arme, en passant le temps de réapparition de 5 secondes à 15 secondes, en duel. Il devient possible, dans certain cas, de contrôler également les armes dans un niveau. Pourquoi pas contrôler les armes et laisser les armures à l'adversaire, maintenant ? Mon but est d'apporter une dimension stratégique plus importante. La précision reste une qualité importante, mais elle n'est plus la seule en jeu. Les réglages pour l'armure sont destinés pour les jeux en duels et en TP. De même, la partie TP devrait être beaucoup plus être une histoire de tactique et de coordination, maintenant que l'armure devient plus forte, et que les MG deviennent moins puissants. J'espère ainsi que nous subirons moins de rush au MG pour gagner une place perdue, comme en FFA. Encore une fois, une issue de secours est pensée pour l'équipe dominée en TP puisque le Quad devient plus puissant (dommages fois 4) et il réapparait toutes les minutes. Le switching d'armes n'est toujours pas instantané, mais il est toutefois bien plus rapide puisqu'il passe de 450ms à 100ms. Les scripts ne sont pas utilisables par conséquent, et c'est à chaque joueur de savoir changer d'armes avant de mourir pour ne pas la laisser à l'adversaire.

Tous ces réglages restent en beta pour le moment, et je suis ouvert à toutes considérations.

Le seul problème dans l'immédiat reste d'avoir des maps (surtout en duels) prévues pour ces réglages. J'espère pouvoir en apporter prochainement.


I made this little mod to change Quake 3 Arena in its settings. This is NOT a CPM like as I want it to keep with the Q3 spirit (this can be bad or good). So, I called it Q3A:Enhanced because it's simply what it is, to me. Please note that CPM is definitely a very good mod that I enjoy and respect, but it's "something else" than Q3 in my mind : an other game. Compare to vq3, Q3A:Enhanced is the same game, but with no more beginner friendly settings and more action and wildness in it (I hope). So, you will find exactly the same physics so that you feel like you always be in vq3, but with the new settings. With those settings, I hope to add tactical skill to the game. Pay attention that the 1.27 version is slightly different from the 1.17 version, because of some interesting comments from cached, with some notorious players and Rhea. This is better suited for duel and teamplay. With that in mind, here is what I ended up with :

- RA = sets the armor to 200
- YA = adds 75 with a maximum of 200 (1.17 : YA = 50)
- Shards = adds 2 and can bring your armor above 200
- Armor takes 75% of the damage (instead of 66%)
- Armor points do not countdown
- Weapon switch is faster (100ms instead of 450ms)
- Truelightning in standard (thanks to Cgg for the code)
- Weapon respawn is 15 seconds in Tournament and 30 seconds in TP (instead of 5 and 30)
- Force respawn is 5 seconds (instead of 20)
- Quad is really a quad : 4 times the damage
- Powerups respawn is 1 mn
- MG makes 3 points damage and at respawn there's 50 amunitions, both for Tournament and TP (instead of 7/100 and 5/50) (1.17 : 4 points damage)

Only in 1.17 :

- Rocket speed is faster : around +22%
- Radius of rocket is wider : around +8%
- Knockback is bigger : +20%
- But RJ are not affected by it, while the RJ knockback is a bit more important than in vq3 (+5%)

Explanations :

I decided to make armor really important, so that there is a real necessity to control it. But, weapon become also important as it is possible to denied a weapon to someone because of the bigger respawing time (in 1on1). With a good map for 1on1, we can have someone controling the RA but with no real weapon, and the opponent having a big weapon but less armor. Of course, this can end up with total ownage if a player is way better. With that in mind, aiming skill is still important (hopefuly) but tactical skill as a chance to make the difference (controling weapon and armor). The armor settings are good too for TP game imho, and now the reduced MG is really less effective against an armored guy. I hope there's less MG runs to gain control of an RA, but more real team work and strategy. To give the opportunity to the dominated team to reverse the situation, I give the quad a bigger importance (x4 the damage instead of x3, and a faster respawning). If the weapon switching is still not immediate, it is way faster. Why ? Well, to keep the Q3 spirit and to prevent the script weapon firing in TP. It requieres skill to change weapon at the right time in TP if you gonna die. But, as we want faster action and combo, I reduced it to something interesting (100ms instead of 450ms).

All those settings are still in beta testing, and if you think this mod is a good thing, but lacks of something, please tell me. I may also consider changing some settings (rocket speed, MG damage...).

My goal with it ? Well, at first it is for fun and to learn q3 programming, at second I really think Q3 is more interesting and fun with those settings, so if it can be used it would be great. Q3 is 1 year old, and we're still using beginner's settings. Don't you think it's time to move on ? Hum, yes, that's pretentious. :)

Actual problem : this mod requiers specific maps for 1on1, as I guess some good actual maps won't fit with the new settings (especially the ones with much armor - dm13 or ztn3dm1). I'll try go make some and to have some mappers helping me soon. But anyway, it's still interesting to play that mod with the actual maps.


 

 
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